Kampfszenario – Stürmisches Finale

Mit meiner Splittermond-Gruppe reise ich aktuell abseits von Lorakis. Eher durch Zufall landeten die Charaktere im Feywild der Schwertküste. Naja, weniger Zufall, als dass ich Lust hatte das Dungeons&Dragons-Abenteuer Die Wildnis jenseits des Hexenlichts zu leiten. Meine Spieler haben sich bisher auch gut geschlagen. Zum Abschluss des zweiten Kapitels wollte ich ihnen ein spannendes Finale liefern und habe mir etwas ausgedacht, was ich nun hier mit euch teilen möchte. Achtung! Es folgen leichte Spoiler zum Abenteuer.

In dem Abenteuer verschlägt es die Spieler in das Feenreich Prismeer, welches drei grausame Vetteln in die Splitterreiche Hüben, Drüben und Anderswo eingeteilt haben. Zunächst finden sich die Spieler in Hüben wieder, mit dem Ziel, nach Drüben zu kommen. Dies geht nur über den Luftweg. Nach einer Reihe kniffliger Herausforderungen hatten meine Spieler schließlich einen Ballon ergattert und flogen Richtung Gebirge.

Das Wetter wurde zunehmend schlechter. Dicke Regentropfen prasselten auf den Ballon und der Wind nahm an Stärke zu. Schon wenige Minuten später fanden die Abenteurer sich in einem ausgewachsenen Sturm wieder. Und als ob das nicht schon genug wäre, erblickten sie im Licht der Blitze einen gewaltigen Schatten, der sich schnell auf sie zubewegte.

Finale Schlacht im Gebirge

Als großes Finale hatte ich mir einen Luftkampf ersonnen. Die Spieler sollten in einem sturmgepeitschten Gebirge gegen einen Roc kämpfen und sich währenddessen auch noch mit unberechenbaren Winden herumschlagen. Auch wenn ich den Vogel deutlich kleiner dargestellt habe, musste ich nur wenig an den Werten schrauben, bis er meinem Vorhaben dienlich war. Alle Werte in dieser Erläuterung sind auf meine Gruppe ausgelegt (5 Spieler, Heldengrad 3 mit je einem hervorragenden Seefahrer und Handwerker) und müssen für andere Gruppen ggf. angepasst werden.

Das Spielfeld

Zunächst habe ich auf einer Hexagon-Battlemap (Chessex 26617) grob die Umgebung des Gebirges skizziert. Die gefüllten Felder sind Felsen, denen die Spieler ausweichen sollten. Den Rand der Battlemap habe ich als Tickleiste genutzt. Zudem habe ich einen Start (unten rechts) und ein Ziel (oben links) definiert. Sobald der Ballon das Ziel erreicht hat, ist die Aufgabe beendet.

Der Ballon

Der Ballon hat 20 Lebenspunkte (nach Splittermond-Regeln wären das 100 Punkte, aufgeteilt auf 5 Reihen). Prallt der Ballon gegen einen Felsen oder wird er angegriffen, kann er Lebenspunkte verlieren. Sinken die Lebenspunkte auf 0, stürzt der Ballon ab. Die üblichen Mali, die in Splittermond mit dem Verlust von Lebenspunkten einhergehen, wirken sich hier auf alle Proben zum Steuern und Reparieren des Ballons aus.

Einsatz der Tickleiste

Sowohl die Spieler, als auch der Ballon erhalten einen eigenen Marker. Die Spieler würfeln ihre Initiative aus, der Ballon startet auf Tick 0. Ein zusätzlicher Marker wird auf Tick 10 gesetzt. Wird dieser Marker erreicht, sind essentielle Komponenten des Ballons zerstört und er stürzt ebenfalls ab, unabhängig von den übrigen Lebenspunkten. Ein Spieler kann den Ballon reparieren (siehe unten), um den Marker 10 Ticks weiterzubewegen. Ein weiterer Marker wird auf Tick 15 gesetzt. Dieser gehört dem Roc. Sobald der Tick erreicht ist, sehen die Spieler den Roc erstmals und der Vogel erhält einen freien Angriff gegen den Ballon (siehe unten).

Den Ballon steuern

Sobald der Ballon an der Reihe ist, wird die Windrichtung durch einen sechsseitigen Würfel bestimmt. In welche Richtung der Wind bei welchem Ergebnis weht, habe ich um den Startpunkt herum auf der Battlemap notiert. Sobald die Windrichtung feststeht, bewegt sich der Ballon drei Felder in diese Richtung. Die Spieler haben jedoch die Möglichkeit, gegenzusteuern und den Ballon durch eine Probe drei Felder in eine andere Richtung zu steuern. Stößt der Ballon auf ein Hindernis, erhält er 2W6 Schaden. Verlässt der Ballon das Feld, verirren sie sich im Nebel und landen schließlich wieder am Anfang.

Da es in Splittermond keine passende Fertigkeit für das Steuern von Ballons gibt, habe ich Proben auf Seefahrt oder Handwerk zugelassen. Die Schwierigkeit liegt bei 25 und das Gegensteuern kostet den ausführenden Spieler 10 Ticks. Ob der Ballon nun vom Wind getragen wird, oder ein Spieler gegensteuert, der Marker des Ballons wird in jedem Fall um 10 Ticks vorgesetzt.

Den Ballon reparieren

Mit einer Probe auf Handwerk gegen 20 kann der Ballon repariert werden. Dadurch wird zum einen der Absturzmarker um 10 Ticks nach hinten verschoben und zum anderen werden 4 * EG verlorene Lebenspunkte des Ballons wiederhergestellt. Die Reparatur erfordert 5 Ticks. Die Spieler können bei dieser Probe zusammenarbeiten, unabhängig von ihrer Position auf der Tickleiste, allerdings wird jeder Teilnehmer der Probe um 5 Ticks vorgesetzt.

Der Kampf mit dem Roc

Sobald 15 Ticks vergangen sind, taucht der Roc aus dem Unwetter auf und greift den Ballon an. Dazu wird eine vergleichende Probe gewürfelt. Der Roc besitzt einen Angriffswert von 20 und ebenso viele Lebenspunkte. Die Spieler können versuchen dem Angriff mit einer Probe auf Seefahrt oder Handwerk auszuweichen. Dies kostet den ausführenden Spieler 5 Ticks. Gelingt das Ausweichmanöver, bleibt der Ballon intakt, andernfalls verursacht der Roc 5W6 Schaden. Der Angriff kostet ihn 12 Ticks.

Der Roc erhält einen eigenen Marker auf dem Schlachtfeld und startet direkt neben dem Ballon. Bewegt sich der Ballon fort, versucht der Roc hinterherzukommen, wobei er sich pro Tick um ein Feld bewegen kann. Der Roc kann den Ballon nur angreifen, wenn er auf einem benachbarten Feld steht.

Die Spieler können sich natürlich auch zur Wehr setzen. Die Reichweitenbeschränkung für Fernkampfangriffe habe ich in diesem Kampf außer acht gelassen. Zudem können auch Nahkampfangriffe auf den Roc ausgeführt werden, solange er auf einem benachbarten Feld steht.

Der Roc besitzt übrigens auch einen Fernkampfangriff. Mit einem Flügelschlag verursacht er einen kräftigen Windstoß, der den Ballon 5 Felder in die entgegengesetzte Richtung schleudert. Trifft der Ballon dabei auf ein Hindernis, erhält er 2W6 Schaden.

Los geht’s

Das wars im Grunde. Dieser Kampf hat uns etwa eine Stunde gut beschäftigt. Das ständige hin und her zwischen dem Angreifen, Ausweichen, Reparieren und Gegensteuern hat zu einigen brenzligen Situationen geführt, die meine Spieler aber hervorragend gemeistert haben. Letztendlich haben sie es dann auch geschafft, den Roc zu bezwingen und den Ballon einigermaßen unbeschadet ins Ziel zu steuern. Probiert den Kampf gerne selbst einmal aus und schreibt mir in die Kommentare, wie eure Spieler die Herausforderung bewältigt haben.

Viel Spaß beim Ausprobieren!

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