Geschichten von Beacon Island

Vergangene Woche war es wieder soweit. Die Gratis-Rollenspiel-Tage (kurz GRT) standen vor der Tür, ein alljährliches Event, zu dem Spieleläden, Rollenspielvereine oder auch private Gruppen kleine Events veranstalten, um Interessierten einen Einblick ins Rollenspiel zu geben. Über die letzten Jahre war ich in erster Linie als Besucher vor Ort, doch in diesem Jahr sollte es anders werden. Erstmals wollte ich auch eine Spielrunde leiten.

In den letzten Wochen habe ich mich intensiv mit dem CTHULHU-Regelwerk auseinandergesetzt. Damit war das System schonmal klar. Bei dem Abenteuer fiel meine Wahl auf Der erloschene Leuchtturm (org. The Lightless Beacon), welches im Internet allgemein als hervorragendes Einstiegsabenteuer gelobt wird und zudem auch noch kostenlos erhältlich ist. Ich bekam die Möglichkeit, das Abenteuer über die Woche ganze drei mal zu leiten und meine Erfahrungen möchte ich euch nicht vorenthalten.

Achtung! Der weitere Beitrag enthält massive Spoiler zum Abenteuer. Wenn ihr das Szenario selbst noch spielen wollt (vielleicht auch mit mir als Spielleiter?), dann solltet ihr hier nicht weiterlesen.

Worum geht es in dem Abenteuer?

Die Spieler befinden sich in der Neumondnacht vom 12. April 1926 an Bord eines kleinen Schiffs, vor der Küste von Neuengland, als plötzlich das Licht des Leuchtturms von Beacon Island erlischt. Das Schiff läuft auf ein Riff auf und die Spieler flüchten sich mit einem Rettungsboot auf die Leuchtturminsel. Doch von den drei Leuchtturmwärtern die hier leben sollen, ist nichts zu sehen.

Zwei Monate zuvor fiel das Licht des Leuchtturms schon einmal für mehrere Stunden aus. Zu der Zeit fuhr ein illegales Frachtschiff aus Innsmouth in diesen Gewässern, kollidierte mit den Felsen und sank. An Bord befanden sich einige Goldmünzen, die für den Esoterischen Orden von Dagon von großer Bedeutung waren. Unglücklicherweise stieß einer der Leuchtturmwärter auf das Gold, welches an den Strand angespült wurde. Im Schriftverkehr mit diversen Museen und Antiquitätenhändlern versuchte er ihren Wert zu ermitteln, wobei er auch die Aufmerksamkeit des Ordens auf sich zog. Diese schickten ihre Schergen aus um die Goldmünzen wieder einzusammeln und alle Bewohner der Insel zu töten. Im Kampf gegen diese Kreaturen zerschoss einer der Leuchtturmwärter die Signallampe des Leuchtturms genau in dem Moment, als die Spieler in den Gewässern der Insel trieben.

Auf der Insel versuchen die Spieler nun die Ereignisse zu rekonstruieren. Das Abenteuer sorgt geschickt dafür, dass sie nach und nach bedeutendere Hinweise finden können, bis sie schließlich auf die Leichen des Leuchtturmwärters und seines Angreifers treffen. Zu diesem Zeitpunkt kann das Finale eingeleitet werden, denn einige dieser Kreaturen befinden sich noch immer auf der Insel und der investigative Einstieg gipfelt in einem spannenden Kampf- und Verfolgungsszenario.

Schiffbruch auf der Leuchtturminsel

Ich habe das Abenteuer an drei verschiedenen Tagen mit drei völlig unterschiedlichen Gruppen geleitet. Interessant war vor allem, dass in allen drei Gruppen sowohl erfahrene Spieler, als auch völlige Neulinge vertreten waren.

Der Einstieg gestaltete sich bei allen drei Gruppen ähnlich. Ich startete das Szenario, als die Spieler mit dem Beiboot zu Wasser gelassen wurden und führte direkt das erste Regelelement ein, indem ich eine Probe verlangte, um das Boot zur Insel zu rudern. Das recht einfache Proben-System von des CTHULHU-Rollenspiels war auch für die Neueinsteiger schnell verständlich und bei späteren Proben kamen nur selten Nachfragen. Die Probenergebnisse ließen allerdings zu wünschen übrig und mehr als einmal landeten Charaktere im Wasser und schafften es nur unter größter Not an den Strand.

Gespielt wurde übrigens mit den vorgefertigten Charakteren, von denen zwei Verbindungen zu den Leuchtturmwärtern hatten. Diese wurden im Spielverlauf auch von allen Gruppen gut ausgespielt und sorgten dafür, dass ein gewisses Misstrauen unter den Charakteren herrschte, wenn jemand nicht direkt mit offenen Karten spielte.

Das Leuchtturmhaus

Nach einer kurzen Erholungsphase haben alle drei Gruppen direkt das Leuchtturmhaus angesteuert. Die umliegenden Gebäude und das Dickicht wurden zunächst ignoriert. Daraufhin durchsuchten die Spieler mal mehr und mal weniger gründlich die verschiedenen Räume des Hauses. Ich hatte einige Mühe in die Ausgestaltung der Handouts gesteckt und freute mich jedes Mal, wenn eines davon entdeckt wurde. Umso frustrierender war es dann jedoch wieder, wenn der Sekretär im Arbeitszimmer selbst nach der dritten Erwähnung völlig ignoriert wurde (zumal hier wichtige Informationen zu finden sind). Hier wurde der Unterschied zwischen den erfahrenen und den weniger erfahrenen Spielern deutlich. Während die alten Hasen jedes erwähnte Möbelstück aufs gründlichste durchsuchten, haben unerfahrenere Spieler deren Erwähnung nur am Rande wahrgenommen.

Außerhalb des Leuchtturms

Ein erster Umbruch war bei allen Gruppen zu spüren, als sie auf das Blut im Flur stießen. Hier war ein erstes Anzeichen von Gefahr und das weckte bei allen die Neugier. Allerdings kam es hier auch zum größten Problem des Abenteuers. Die Blutspritzer stoßen die Spieler direkt auf die Treppe zum Leuchtturm, auf dessen Spitze laut Empfehlung das Finale stattfinden sollte. Bis hierhin hatte aber jede Gruppe den Außenbereich völlig vernachlässigt und nach der Entdeckung des Blutes auch wenig Interesse diesen noch zu erkunden.

Die erste Gruppe hat den Außenbereich weiterhin ignoriert und ist direkt hoch zur Spitze des Leuchtturms. Auch im späteren Verlauf haben sie weder das Dickicht, noch die anderen Gebäude erkundet, wodurch ein paar Informationen unentdeckt blieben. Erst der finale Kampf trieb sie nach draußen.

Die zweite Gruppe versuchte ich mit Hilferufen aus dem Haus zu locken. Dazu spielte ich aus, dass der Kapitän der SS Essex County und sein erster Maat es ebenfalls zur Insel geschafft hatten und dort von den Schergen des Ordens erwischt wurden. Tatsächlich gelang es mir so, die Spieler nach draußen und sogar bis zum Waldrand zu locken, wo sie aufgrund von Würfelpech leider trotzdem nichts fanden. Einmal aus dem Haus ließen sie es sich dann jedoch nicht nehmen, auch die Gebäude hinter dem Leuchtturm zu erforschen und sogar das Dach des Generatorschuppens zu reparieren.

Der dritten Gruppe beschrieb ich ein Licht zwischen den Bäumen, um ihnen einen Anreiz zu geben, die sicheren vier Wände zu verlassen. Dieses wurde gekonnt ignoriert, doch tatsächlich trauten sich zwei der Spieler im späteren Verlauf nach draußen, während die anderen beiden die Spitze des Leuchtturms erkundeten. Entdeckt haben sie dabei jedoch nichts und auch das Generatordach wurde ignoriert, was schließlich in einem Stromausfall endete.

Übergang ins Finale

Im Betriebsraum gelang es allen Gruppen das Funkgerät zu reparieren und die Küstenwache zu alarmieren, die so schnell wie möglich ein Boot zur Insel schicken wollte. Jetzt hieß es ausharren, bis Hilfe kam. Währenddessen stießen die Spieler auf die Leichen bei der Signallampe und wurden dadurch erstmals mit den Angreifern konfrontiert. Ich gab ihnen ein wenig Zeit, die Leichen zu untersuchen und wartete ab, ob sich vielleicht noch jemand nach draußen trauen würde. Dann beschrieb ich, dass aus dem Süden das Licht eines herannahenden Bootes, und zwischen den Bäumen Bewegung zu erkennen war. Ein lauter Knall der Eingangstür des Leuchtturmhauses läutete dann das Finale ein.

Die erste Konfrontation mit den Kreaturen hatte den gewünschten Effekt. Zwar konnten die Spieler ihre Gegner in die Schranken weisen, doch auch auf ihrer Seite gab es Verletzte. In jeder Gruppe hatte mindestens ein Spieler ordentlich Trefferpunkte eingebüßt und in der dritten Gruppe sorgte eine kritisch Misslungene Erste Hilfe-Probe sogar beinahe für das vorzeitige Ableben eines Charakters.

Alle Gruppen ergriffen daraufhin die Flucht, angetrieben von den Schreien der Küstenwache, die Dagons Schergen zum Opfer fielen. Ich beschrieb, wie etwa 20-30 Kreaturen aus den Wäldern und dem Wasser kamen und auf die Spieler zuhielten. Da ich hier nicht auf die offiziellen Regeln für Verfolgungsjagden setzen wollte, ließ ich Proben auf Geschicklichkeit würfeln, um zu schauen, ob die Spieler das rettende Boot erreichen würden. Wer es nicht schaffte, wurde sofort wieder in einen Kampf verwickelt. Die Spieler versuchten sich gegenseitig zu unterstützen und in den ersten beiden Gruppen gelang tatsächlich allen Charakteren der Sprung auf das Boot, bevor die Kreaturen sie erreichten. Lediglich in der dritten Gruppe fiel ein Spieler der herannahenden Schar zum Opfer, nachdem er einem Kameraden zur Flucht verholfen hatte, obwohl sie sich durch den geschickten Einsatz der Goldmünzen als Ablenkungsmanöver einen Vorteil verschafften.

Das Abenteuer war damit beendet. In der ersten und dritten Gruppe ließ ich die Spieler kurz beschreiben, was im Anschluss mit ihren Charakteren geschieht. Lediglich in der zweiten Gruppe wählte ich einen dramatischeren Ansatz. Hier wurde die Küstenwache nicht von den Kreaturen überwältigt. Das Boot stand bereit und als die Spieler es erreichten, fuhr der Kapitän los. Erleichtert und erschöpft wandten sich die Spieler an ihren Retter, der im halbdunkeln am Ruder stand, um ihm zu berichten, was geschehen war. Doch dieser hob nur eine Hand, die Haut gräulich, fast schuppenartig, und meinte, alles würde gut werden. Dieser eher klassische Ansatz für das Ende einer Horror-Geschichte überraschte die wenigsten, doch erzielte es dennoch den gewünschten Effekt.

Fazit

Ich muss zugeben, Anfangs war ich skeptisch. Ich habe noch nicht allzu viele Cthulhu-Abenteuer geleitet, doch Der erloschene Leuchtturm erschien mir beim ersten Lesen im Vergleich irgendwie zu einfach gestrickt. Doch der Eindruck täuscht. Nach drei Runden mit insgesamt zwölf verschiedenen Spielern, sowohl Neulinge, als auch alte Hasen, kann ich verstehen, warum das Szenario im Netz so hoch gelobt wird.

Durch das eingeschränkte und isolierte Setting werden neue Spieler nicht überfordert und der simple Aufbau macht es möglich, das Abenteuer auch in ein bis zwei Stunden zu spielen. Gleichzeitig bieten sich genug Möglichkeiten, das Abenteuer nach belieben auszubauen oder im Anschluss weiterzuführen. Für erfahrenere Spieler bietet Beacon Island eine spannende Geschichte, die zwar niemanden groß überraschen wird, durch die verteilten Hinweise und Handouts aber genau in dem richtigen Tempo erzählt wird, um die Spannung aufrecht zu erhalten.

Als einzigen Kritikpunkt sehe ich die Verlockung, das Leuchtturmhaus direkt zu betreten und es erst zum Finale wieder zu verlassen. Hier ist die Kreativität des Spielleiters gefragt, falls er die Spieler nach draußen locken will. Allerdings schadet es auch nicht, wenn die Charaktere die Umgebung nicht weiter erkunden.

Das Szenario eignet sich aufgrund seiner Zugänglichkeit insbesondere für Einsteiger und Rollenspielneulinge und es wird definitiv nicht das letzte Mal gewesen sein, dass ich Spieler in einer Neumondnacht vor der Küste von Beacon Island auflaufen lasse.

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