Jeder Rollenspieler träumt eines Tages davon, seine eigene Rollenspielwelt zu entwickeln. Meine Welt hört auf den Namen Solis. Auf dieser Seite möchte ich euch lediglich einen kleinen Überblick über den Aufbau der Welt und deren Besonderheiten geben. Die eigentliche Ausgestaltung geschieht über die Beiträge in der entsprechenden Kategorie.

Geschichte und Hintergrund
Das Erbe der Eldrim
Die Reiche von Solis sind geprägt von der Kultur der Eldrim, einem Volk, welches vor einigen Jahrtausenden auf Solis lebte. Die Überreste ihrer Zivilisation sind noch heute vielerorts zu finden und ziehen Schatzjäger aus allen Reichen an. Doch die Ruinen sind nicht ungefährlich. Vielerorts trifft man auf die Titanen, Wesen aus Metall und Holz, die das Erbe der Eldrim bewachen.
Merit und Artefakte
Die Eldrim hatten die Fähigkeit, Merit zu verarbeiten. Diese mächtige Ressource ist im Grunde die Magie dieser Welt. Nicht viele Kreaturen sind in der Lage, eigenständig Magie zu wirken. Doch die Eldrim fanden eine Möglichkeit, Merit in speziellen Mineralien zu speichern. Je nach dessen Art und Verarbeitung lassen sich andere Effekte damit erzeugen. Artefakte sind selten und äußerst begehrt. Doch der Umgang mit ihnen ist nicht ungefährlich. Mehr als ein Artefakt zu tragen kann dem Körper nachhaltig schaden.
Anmerkung: Inspiration für diese Artefakte sind im Grunde die Teufelsfrüchte aus dem One Piece-Universum. Sie geben dem Träger eine besondere Fähigkeit, die je nach Kreativität unterschiedlich ausgelebt werden kann.
Tore und Schlüssel
Auf ganz Solis trifft man hin und wieder auf seltsame Steinbögen. Diese antiken Tore sollen noch deutlich älter sein, als die Ruinen der Eldrim. Gelingt es, ein Tor zu aktivieren, kann dieses den Anwender zu einem anderen Tor bringen. Wohin genau, hängt vom Tor und vom verwendeten Schlüssel ab. In der Regel wird ein Schlüssel benötigt, um ein Tor zu aktivieren. Dabei handelt es sich um einen etwa faustgroßen sechseckigen Stein, der mit altertümlichen Runen verziert ist. Der Schlüssel entscheidet über das Ziel. Manche Tore benötigen jedoch keinen Schlüssel, sondern reagieren auf eine Losung. Diese Tore sind in der Regel aber fix mit einem anderen Tor verbunden.
Torschlüssel sind ebenso begehrt, wie Artefakte, da sie schnelle Reisen und das Erschließen neuer Länder ermöglichen. Doch Vorsicht ist geboten! Manche Schlüssel öffnen Tore in Welten, die weit jenseits von Solis liegen.
Die Reiche
Asgelion
Asgelion ist das größte zivilisierte Reich auf Solis. Hier leben größtenteils Menschen, doch auch die anderen Völker sind hier häufig vertreten. In Asgelion finden sich viele Eldrim-Ruinen, die noch längst nicht alle erforscht wurden. Stilistisch befinden wir uns im klassischen Fantasy-Mittelalter. Gute Vergleiche sind hier beispielsweise die östlichen Königreiche aus World of Warcraft, oder Cyrodiil aus der The Elder Scrolls-Reihe.
Graumark
In der Graumark sind größtenteils Menschen beheimatet. Im Karrosch-Gebirge hausen die Zwerge von Uboras Sippe. Während Asgelion eher magisch-mystisch ist, geht es in der Graumark etwas rauer zu. Hier stößt man auf stolze Ritter, stabile Burgen und eine ungestüme Kampfeslust. Das Klima ist etwas wärmer als in Asgelion, vergleichbar etwa mit der Balkanhalbinsel. Stilistisch orientiert sich die Graumark beispielsweise an dem Gebiet Limgrave, welches ihr im Videospiel Elden Ring erkunden könnt.
Ihlenthal
Das technologisch fortschrittliche Ihlenthal ist Heimat der technikaffinen Bocklins (Halblinge), welche das Erbe der Eldrim studieren und so ihre Forschung vorantreiben. Menschen trifft man hier ebenfalls häufig. Auch wenn es im Norden schon recht kalt ist, herrscht in Ihlenthal gemäßigtes Klima. Vorlagen für den hiesigen Stil sind etwa die Welten aus dem Final Fantasy-Universum, insbesondere FF12, sowie die das Land Albion aus dem Videospiel Fable II.
Farnland
Das Farnland ist bedeckt von dichten Wäldern und tiefen Sümpfen. Hier leben die Farn, ein seltsames, äußerlich fast menschenähnliches Naturvolk. Auch einige Stämme humanoider Tiere sind hier heimisch. Ihlenthal unterhält beispielsweise regelmäßigen Handel mit einem angesehenen Dachs-Stamm. Das Land steckt voller Magie und ist das ideale Ort für Abenteuer im „Mystischer Wald“-Setting.
Durenhal
Im Norden liegt das kleine Land Durenhal, Heimat der Zwerge von Gorums Sippe. Diese haben es sich im Nordwall gemütlich gemacht. An den Küsten trifft man auf die Noren, ein hochgewachsenes breitschultriges Seefahrervolk (im Grunde Wikinger). Hier oben ist das Klima kalt bis frostig. Stilistisch bewegen wir uns im Land Skyrim aus dem Videospiel The Elder Scrolls V.
An’Khum
Während in den Wildlanden wilde Orks ihr Unwesen treiben, finden sich in An’Khum zivilisiertere Vertreter dieser Rasse. Die warme Region erinnert stilistisch an das alte Persien und ist die Heimat verschiedener Ork-Sippen und auch so mancher Goblin oder Troll hat sich den Gepflogenheiten der Gesellschaft unterordnen können. Eine weitere Besonderheit in diesem Land ist Nor’Dali, die Stadt der Riesen.
Motu-Inseln
Für ordentliche Piratengeschichten können angehende Abenteurer die Motu-Inseln bereisen. Hier dominieren die Völker der Honu (Schildkröten-Menschen) und der Apen (Affen-Menschen), die sich einen ständigen Kampf um die Vorherrschaft auf See liefern. Ebenfalls auf den Motu-Inseln leben die Jijig, ein Menschenvolk, dessen Traditionen starke Ähnlichkeiten zum irdischen Polynesien aufweisen. Die Länder vom Festland (insbesondere die Graumark) versuchen ebenfalls auf den Inseln mitzumischen.
Drath
Die undurchdringlichen Sümpfe von Drath sind die Heimat der Raskat, einem Volk humanoider Amphibien, die in ganz Solis als Händlernomaden bekannt sind. Die Hauptstadt der Raskat haben nur wenige Außenstehende je betreten, da sie nur schwer zu erreichen ist. Die See vor der Insel ist unberechenbar und die Sümpfe führen jene, die sich nicht auskennen, leicht in die Irre. Es heißt selbst die Raskat haben Schwierigkeiten, nach Hause zu kommen, wenn sie die Stadt einmal verlassen haben. Angeblich sind deshalb so viele von ihnen auf dem Festland als Nomaden unterwegs.
Weitere Reiche
Die Wildlande
Die Wildlande sind ein gefährliches Pflaster. Hier leben allerlei unzivilisierte Völker, wie Orks, Goblins, Trolle, wilde Menschenvölker und verschiedene Mischwesen. Das Land ist aufgrund der ständigen Gefahren durch die wilden Völker nahezu unerforscht. Immer wieder gab es Versuche, Siedlungen zu errichten, doch je weiter man in das Innere des Landes vordringt, desto größer ist die Gefahr, sich ständigen Überfällen auszusetzen. Dass man in den weiten Steppen und Canyons meist auf unfruchtbaren Boden stößt, macht die Besiedlung nicht gerade einfacher.
Die Runenwüste
Die Runenwüste wurde erst vor wenigen Jahren erschlossen und zieht seitdem Schatzsucher und Glücksritter aus allen Ländern an. Halb im Sand versunken finden sich in dieser schier endlosen Wüste viele unentdeckte Ruinen, sei es von den Eldrim oder anderen Völkern, denen das raue Klima den Garaus gemacht hat. Ausgangspunkt der meisten Abenteuer ist die Küstenstadt Runwacht, in der sich Abenteurer zu Gilden zusammenschließen und das Recht des Stärkeren gilt.
Nördliche Einöde
Das frostige Pendant zur Runenwüste ist die nördliche Einöde. Da sich im ewigen Eis allerdings nur wenige Überreste alter Zivilisationen entdecken lassen, ist der Andrang nicht so groß. An der Küstenregion gibt es einige kleinere Siedlungen der Noren. In den Frostzinnen leben die Zwerge von Bangrims Sippe. Beide Völker treiben seit einiger Zeit Handel mit den ansässigen Eisriesen.
Schattenwelten
Viele Legenden ranken sich um die Schattenwelten. Sie sind der Grund, dass Torschlüssel oft genauso gefürchtet, wie begehrt sind. Manche Schlüssel führen den Anwender nicht zu einem Tor auf Solis, sondern öffnen eine Pforte in eine der Schattenwelten, jenen Orten, in denen alles möglich ist.
Die Schattenwelten dienen quasi als Ausrede für den Spielleiter, alles mögliche in diese Welt einzubauen, seien es Kreaturen, fremdartige Völker, seltsame Artefakte oder lovecraftscher Horror. Es braucht nur eine passenden Torschlüssel am richtigen Ort zur richtigen Zeit.